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01 中國游戲在海外推廣建議有哪些(獨立游戲拓展海外市場,這五件事GWB可以幫到你)

来源: 发表时间:2024-05-13 15:30:47

如何在海外推廣App?

推廣APP估計有專業的公司,最直接的就是在各大手機應用商店去上架

我想把APP推廣到海外,有些什么渠道和平臺可以推薦的?

國際短信作為專業助力出海企業推廣的重要工具,可以為社交APP出海帶來哪些幫助呢?

解決痛點一:品牌信任感不足

盡管中國品牌在世界享有不少知名度,但仍有眾多企業在海外市場營銷會遇到困難。其一是企業在本地化方面做的不夠精細,海外用戶很難相信其正規性。其次便是新品牌入駐海外市場,產品與用戶之間的粘性不強,用戶的信賴感不高。面臨這種難題,企業可以借助國際短信推廣產品品牌,提升產品在用戶心中的可信度。

企業可借助牛信云國際短信不定時向用戶發送營銷及通知信息,如產品活動上新、產品更新等情況下,企業都可借助國際短信告知,拉進企業與用戶之間的距離。

解決痛點二:推廣成本高昂

社交APP出海如何獲取更實惠的推廣方式,并達到不錯的效果,這是眾多出海企業所考慮的問題。海外推廣費用昂貴,若出海產品在Google進行推廣,其費用在幾萬元不等,如果采用廣告投放的方式推廣,費用則會更加昂貴。國際短信可通過一對一精準觸達,實現更實惠且高效的推廣。

企業在推廣前期可將用戶進行人群分類,然后再借助牛信云國際短信將APP推廣消息進行個性化投放,觸達用戶人群更精準,可更快助力出海社交APP在海外市場站穩腳跟。

產品出海要想在最短時間內讓用戶記住并獲得認可,其一是依靠其出色的產品質量,其二便要進行持續性推廣。若借助其他工具進行持續性推廣,費用昂貴,中小企業難以支撐。出海企業面臨這種困難時,可借助國際短信輔助推廣,其價格實惠,有效降低企業獲客成本。

獨立游戲拓展海外市場,這五件事GWB可以幫到你

“和五年前相比,如今國內即便是開發獨立游戲,成本也已經越來越高,”在今年TGDC獨立游戲專場上,帕斯亞科技創始人吳自非感嘆到,“考慮到收支平衡的問題,我們不可能開發一款僅面向中國市場的游戲——畢竟中國游戲市場大約只占全球的20%到25%”

帕斯亞科技的《時光》系列在國內和海外均有不錯的知名度,其中最新的《沙石鎮時光》曾榮獲2021年GWB獨立游戲大獎賽銅獎

隨著近年來市場和行業環境的變化,越來越多的中國獨立游戲從業者開始積極考慮“出海”問題。但到目前為止,國內僅有極少數頭部的獨立游戲團隊建立了全球化發行能力、或者跟成熟的海外發行商建立了合作——大多數中國獨立游戲的海外影響力依然非常有限。

在觀察到獨立游戲行業的這一變化后,GWB決定全方位加大支持中國獨立游戲開拓海外市場的力度,推出“出海助力”服務。歡迎有志于“出海”的獨立游戲團隊在GWB官網“出海助力”板塊提交作品,報名合作!

如需買粉絲出海合作詳情,請掃描/長按識別下方二維碼,添加GWB小伙伴的買粉絲(TumblerZCQ)進行洽談。

重磅資源,助力出海

GWB獨立游戲孵化器自成立以來,一直以助力國內獨立游戲行業健康發展為己任,為中國獨立游戲從業者提供賽事獎金、知識分享、交流平臺、流量曝光等層面的支持。在助力中國獨立游戲出海方面,GWB也有著多年的積累和多維度的涉獵。

例如在“出海”經驗分享方面,GWB常年舉辦“同行-獨立游戲開發者沙龍”活動,邀請多位騰訊內、外部專家進行“海外市場和發行”相關的分享,并通過路演活動直接給國內游戲團隊提供建議。在買粉絲買粉絲和開發者社區,GWB也經常發布“出海”相關的研發和發行干貨文章。

GWB經常舉辦線下沙龍活動,并邀請行業專家進行干貨分享。其中關于“海外市場和發行”相關的內容,格外受到關注

為了幫助中國獨立游戲在海外進行宣傳,GWB的外籍同事通過多個社交媒體向海外玩家介紹新進涌現出的優質中國游戲。目前GWB還與知名的海外游戲平臺進行合作,通過推出專題頁的方式,幫助參加GWB獨立游戲大獎賽的國產游戲增加在世界范圍內的曝光。

如今,為了更好地滿足中國獨立游戲從業者日益增長的“出海”需求,GWB對出海助力方面的扶持進行了全面升級。GWB能夠為獨立游戲從業者提供的幫助包括:

第一,海外市場分析。

騰訊GWB獨立游戲孵化器長期關注海外游戲市場,對海外不同游戲市場的情況也沉淀有專業的調研報告。GWB能夠針對研發伙伴的產品特性,有針對性地進行市場分析和產品分析,幫助開發者預測產品在海外不同地區的市場表現。通過為團隊提供詳細的出海案例參考,也能更好地幫助團隊防范出海路上可能遇到的地域文化問題。

第二,出海產品優化建議。

GWB攜手200+游戲行業權威專家,為出海產品解答游戲研發打磨方面的問題,全面涵蓋美術、音頻、設計等維度的指導,提升產品品質和出海成功率。

第三,海外發行商合作。

GWB獨立游戲孵化器根據產品特性和出海訴求,幫研發團隊對接最適合的海外發行商進行合作,提供海外QA、本地化、社區管理、游戲分級、平臺移植等服務。

第四,GWB海外PR推廣。

GWB直接幫助合作團隊進行海外PR推廣,包括媒體采訪、社交直播平臺宣傳等。

第五,投融資對接。

GWB攜手國內外的投資人,為有志于“出海”的獨立游戲團隊提供資金扶持。

攜手并進,大展宏圖

在助力出海的路上,GWB希望找到這樣的合作伙伴:

第一,有志于面向全球市場開發獨立游戲。有開放的心態,能夠理解跨文化差異。

第二,產品具備獨創性和可玩性。題材、玩法、敘事、美術等某一領域具備明顯長板,彰顯創意。

歡迎有志于“出海”的獨立游戲團隊在GWB官網“出海助力”板塊提交作品,報名合作!

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“出海”圓桌干貨回顧

在今年TGDC獨立游戲專場上,為了探討當下中國獨立游戲人非常關心的“出海”問題,GWB舉辦了主題為“中國獨立游戲開發者如何在海外取得成功”的圓桌討論。為了碰撞出既有深度、又具備足夠多樣性的思考,GWB邀請了四位來自不同國家、不同職業,但是均在獨立游戲行業具備很大影響力的嘉賓參與探討,他們是《去月球》制作人高瞰、帕斯亞科技創始人吳自非、Devolver中國區市場負責人Hazel、CurveGames副總裁。

亮點一:中國獨立游戲人,為什么要“放眼全球”?

吳自非在本次圓桌中指出,中國游戲市場只占全球大概20%到25%的份額,而國內獨立游戲開發成本卻在近年來水漲船高——從成本和生存的角度考慮,從業者在未來不應該完全無視占比75%的海外市場而高枕無憂。

帕斯亞科技的《波西亞時光》在海外獲得了很不錯的口碑

Hazel則從成長和發展的角度補充了自己的觀點,她指出游戲行業發展迭代非常迅速獨立游戲開發者能在“放眼全球”的過程中學到新技能、新工具,并在這個過程中加深對游戲行業的理解。

亮點二:具備全球競爭力的獨立游戲有哪些共性?

高瞰列舉了三大“具備全球競爭力”游戲的共性:

第一,具備高品質和創新性,能夠在市場競爭中脫穎而出。

第二,尊重文化差異,能夠恰當預估玩家對新信息的接受度。

第三,在全球范圍內取得成功前,先受到主場對本土玩家喜愛。

亮點三:基于“中國文化”和基于“全球市場”沖突嗎?

Hazel認為游戲行業里不存在絕對的摩擦沖突,全球市場對于不同類型的游戲包容度一直很高。優秀的獨立游戲之所以做得好,并不是因為一開始就決定要面向全球市場,而是因為這些游戲能和玩家以獨特的方式進行溝通。

Jarvis則進一步指出:相比電影、音樂等媒介,游戲在全球市場推廣中國文化方面,起到了明顯更好的作用。正是因為有了越來越多的中國游戲活躍在全球市場上,人們開始更加習慣中國文化、并主動感受中國文化魅力。

亮點四:面向海外市場,獨立游戲人應該做哪些考量?

吳自非從設計和立項的角度,主張出海游戲應該盡可能降低跨文化理解門檻。他還以重慶火鍋舉例:盡管豬腦花是重慶火鍋最有特色的菜,但在招待西方客人時,不應該一開始就把它端上來。應該先請客人喝啤酒、吃其他熟悉的菜,慢慢進入吃火鍋的氛圍,直到最后再呈上豬腦花——游戲也是同樣的道理,需要有一個引導的過程,讓陌生的受眾能夠逐漸熟悉、接受你的文化。

Hazel則從發行和市場的角度,聊了聊尋找海外發行合作伙伴的重要性。她指出,發行商除了能提供資金之外,還能完成本地化、測試、移植的工作;在市場推廣方面,發行商通常也有更高的預算。發行和開發是非常不同的業務,需要的技能組合也不同,讓專業的人做專業的事而不是任何時候都事必躬親。

歡迎有志于“出海”的獨立游戲團隊在GWB官網“出海助力”板塊提交作品,報名合作!

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也歡迎關注GWB游戲無界買粉絲,第一時間了解獨立游戲行業各領域的知識干貨和熱點話題。

中國游戲廠商出海趨勢與未來機遇

隨著“出海”成為國內游戲產業的發展常態,手游的海外拓展迎來諸多新興趨勢:例如,“精品化”手游成為行業共識,社交游戲在疫情“黑天鵝”影響下迎來爆發等。同時,營銷方面,層出不窮的游戲與跨界IP的“夢幻聯動”,也持續為玩家及泛用戶帶來驚喜。在不斷涌現的新趨勢下,未來中國游戲廠商應如何在發揮自身優勢的同時,把握出海新機遇呢?本期“Twitter出海對話間”,將由Twitter大中華區游戲客戶經理石川Rock,以及Twitter大中華區游戲客戶業務經理呂吉琛David,與大家共同探討新形勢下游戲出海的趨勢和創意營銷戰略。

?游戲品牌如何快速“拓圈”吸引泛用戶人群?

?對于不同類型的游戲而言,發行策略如何取舍?

?如何打造一場成功的游戲跨界聯名?

?手游市場有哪些值得關注的趨勢?

內容摘要:

David:在剛剛落幕的ChinaJoy(以下簡稱“CJ”)期間,我們為大家呈現了一場《全面布局:為游戲品牌出海續航》的直播活動,今天希望通過對話形式來和大家做一些回顧。

Rock:今年我們看到手游行業依然處在高速發展期,各大手游廠商不斷有高質量的新作品上線,頗有一種百家爭鳴的態勢。那么請問David是如何看待中國手游行業的持續高速增長呢?

David:首先,技術層面而言,隨著移動互聯網以及移動硬件的技術完善與普及,多人在線游戲的體驗,已經不是端游的專屬。從2020年初全球疫情的蔓延,越來越多的群眾的社交生活以及娛樂方式更趨向虛擬化。具有社交屬性的平臺以及游戲的用戶,例如《集合啦!動物森友會》,《堡壘之夜(Fortnight)》,《絕地求生(PUBGMobile)》,《我的世界(Minecraft)》,在2020年期間都有了非常深遠的增長。

回看2021年

節發布時,《明日方舟》都會推出不同主題和風格的主題曲,并且為游戲角色量身打造了個人單曲。由此看來,游戲的衍生內容以及周邊產業對于強化玩家的體驗同樣至關重要。

Rock:是的,其實從玩家角度來看,我們可以直觀地感受到,這幾年游戲在配樂以及IP聯動呈現出多樣化的趨勢。說到IP聯動,如今跨界聯名已經成為了各大游

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